•    Больной, у которого поражён мозг в передней части в зоне лобной доли левого полушария, описывает картину Ф.Ф. Решетникова следующим образом: „Мальчик... мама... Мальчик принёс двойку... Ну... брат... ну... велосипед... а сестра пишет... ну... ну..., всё“. На просьбу описать комнату испытуемый ответил: „Хорошая... Ну... Стол и всё... Стул и буфет, ну и всё". Ответ на вопрос о причине получения двойки был также в форме существительного: „Коньки..."

Больной, у которого поражена задняя часть мозга в его височной области, создаёт рассказ по картине „Несчастный случай" в следующей форме: „Это трамвай, машина для больных... Нет, как ... дворник несет девочку или мальчик... Им интересно, женщинам... Очередь (изображена толпа) смотрит, а машина уйдёт, и она уйдёт, им делать нечего, видимо, машиной задели. Задели, подняли и в больницу".

Как объяснить эти факты?

„Эхо"

Цель игры — тренинг долговременной памяти.

Ход игры. За две секунды в каждом случае вставьте в скобки слова, которые обозначали бы то же, что и слова, стоящие вне скобок. (Количество точек подсказывает количество букв в искомом слове):

Рука (.....) гроздь

Лес (...) химический элемент

Кабина (.....) сеча

Собака (.....) прейскурант

Шум (......) большое ре шето Металл (....) кожа Рыба (....) наклонная поверхность

Животное (.....) нежность

Часть пальца (.......) па укообразное

Растение (...) оружие Залив (....) часть лица

Скамья (.....) магазин

Шалость (.......) болезнь

Гримаса (....) снаряд Рыба (....) инструмент Ткань (...) состояние вещества

Собака (.....) кожа

Насыпь (...) вращающийся стержень Приправа (....) нота

„Снежный ком"

Цель игры — тренинг долговременной памяти.

Ход игры. Учащиеся садятся в круг. Один из сидящих называет любое слово, следующий должен повторить это слово и добавить своё слово, первое всплывшее в памяти, далее каждый следующий называет ранее произнесённые слова и добавляет своё. Игра идёт до тех пор, пока кто-либо из круга не „уронит" цепочку слов: забудет слово, пропустит слово, сделает паузу. Тогда игра начинается с другого человека и проходит в такой же последовательности.

„Метод словесных ассоциаций"

Цель игры — тренинг долговременной памяти.

Первая группа. Выбор словесных ассоциаций не ограничивается. Ведущий называет слово, учащийся отвечает первой пришедшей в голову ассоциацией. Например: телевизор — новый, цветной, стоит, работает, включён. Для сохранения динамики в игре используется мяч, который ведущий бросает любому из стоящих в круге, называя исходное слово.

Вторая группа. Выбор словесных ассоциаций ограничен: в ответ на слово, произнесённое ведущим, необходимо в качестве словесной ассоциации использовать только прилагательное.

Третья группа. Выбор словесных ассоциаций ограничен: в ответ на слово, произнесённое ведущим, необходимо в качестве словесной ассоциации использовать только глаголы.

„Оригинальное знакомство"

Цель игры — развитие долговременной памяти в сочетании с моторной.

Ход игры. Все участники игры встают в круг. Каждый придумывает себе любое иностранное имя или псевдоним и жест, который должен сопровождать слова и соответствовать „образу". Например, „Я — Фанто-мас“ — и хлопок в ладоши. Итак, начинается представление: первый называет свой псевдоним, сопровождая его жестом, второй должен повторить имя и жест первого, а затем представиться самому. Третий повторяет жест первого и имя, жест второго и имя, сам представляется, сделав какой-нибудь жест. И так по кругу, как снежный ком. Когда кто-то ошибается, игра начинается с предыдущего участника. „Хранитель информации" определяет, кто в течение игры запомнил самую длинную цепочку имён и жестов.


⇐ назад к прежней странице | | перейти на следующую страницу ⇒